
Pac-Man: пройти игру проще, чем кажется. «Лекция по психологии»
Чтобы победить своего врага, его нужно знать. Следует изучать его характер, привычки, предпочтения. Психология - гарантированный ключ к победе над любым противником. Эти «военные» принципы как нельзя лучше подходят для описания «Пак-Мана» - всем известной незамысловатой игры, напрочь лишённой какой-либо «военной» подоплёки.
Игра, придуманная в конце семидесятых годов, во многом напоминает все остальные игры тех лет. В ней практически ничего не меняется по мере прохождения: перед нами один и тот же экран, одни и те же враги и призы, которые герой методично пожирает. Меняется разве что скорость процесса. Несколько позже, в игре «Ms. Pac-Man», разработчики исправили это недоразумение и ввели множество лабиринтов разных форм и цветов.
Именно всё увеличивающаяся скорость игры и приводит к тому, что игроки часто бросают её едва ли не в самом начале, ведь дальше управлять колобком, казалось бы, становится практически невозможно - привидения его быстро окружают и съедают. Однако это лишь кажущееся препятствие. Каждый призрак имеет собственную «психологию», зная которую, можно предугадывать действия врагов и вовремя от них уворачиваться даже на очень большой скорости.
Итак, призрака у нас четыре.
1. Красный - Шедоу, он же Блинки, он же Оикакэ, он же Акабэй. Он движется в направлен ии клетки, в которой находится Пак-Ман. Два раза за уровень он увеличивает скорость движения, в зависимости от количества оставшихся точек.
2. Розовый - Спиди, он же Пинки, он же Матибусэ. По задумке должен следовать к точке на четыре клетки впереди героя. Однако из-за ошибки в коде настоящая его цель находится через четыре клетки вверх и четыре влево от Пак-Мана, если герой движется вверх.
3. Голубой - Башфул, он же Инки, Кимагурэ и Аосукэ. Это самый умный призрак, демонстрирующий довольно сложное поведение. Чтобы найти точку его следования, нужно построить отрезок, один конец которого находится в положении красного призрака, а середина - на две клетки впереди Пака. Второй конец отрезка - это и есть нужная точка. Из-за той же ошибки в коде, что в предыдущем случае, если Пак движется вверх, то точка следования Башфула на две клетки вверх и две влево от героя. Понятно, что заниматься геометрией в процессе игры несколько затруднительно, однако хотя бы приблизительное направление движения призрака определить всё равно можно.
4. Оранжевый - Поки, он же Клайд, Отобокэ и Гудзута. Два последних японских прозвища означают соответственно «глупый» и «медленный», что является вполне точной его характеристикой. Если Пак находится от него дальше, чем на восемь клеток, то Клайд движется к его клетку, но если герой подходит ближе, то он начинает следовать в левый нижний угол. Трусливый и неуверенный в себе тип.
Описанное выше касается «режима преследования». Но в момент выхода из своего «дома» призраки находятся в режиме рассеяния, во время которого двигаются в противоположных направлениях. В тот же режим они переходят, когда Пак съедает «агрессивную» точку и может есть призраков.
Опытные игроки, пользуясь этой схемой, могут пройти Пак-Мана до конца, даже собирают все призы и съедают всех призраков. Некий Билли Митчелл в 1999 году нашёл время, силы и нервы, чтобы поставить абсолютный рекорд: он набрал 3333360 очков, полностью пройдя всю игру...
И здесь найдётся немало читателей, которые сильно удивятся. Неужели в этой однообразной игре, одной из самых первых компьютерных игр вообще, есть концовка? На самом деле есть, однако возникла она, скажем так, сама собой. Из-за ограниченных параметров процессора 256 уровень он загружал с ошибкой, что приводило к появлению «экрана смерти». Лабиринт высвечивался неправильно, и пройти уровень было технически невозможно. Правда, некоторые аркадные автоматы позволяли «вручную» исправлять баг, и тогда на экран высвечивался как бы первый уровень, но с призраками,, двигающимися очень быстро. Игру можно было продолжать, хотя, наверно, смысла уже не было.